Der Umstieg von GDI zu OpenGL. Wie bereits mehrfach erwähnt ist OpenGl nicht darauf ausgelegt Einfachst-Befehle zu bieten. Wenn dies der Wunsch ist, dann habe ich für diesen Zweck das ext-Include gemacht.
Such ich nach OpenGl Tutorials (NeHe, das offizielle, BASIC) dann zeigt OpenGl seine Stärken, die in den immer gleichen Befehlen liegt! Man kann es 1:1 portieren ^^. Der Nutzer kann weit über 50% der vorhandenen OpenGl Tuts nutzen :P, so wie ich es auch getan habe.
Klar ist OpenGl 2D wie auch 3D begabt. Dazu gibt es übrigens noch einige Funktionen in der soil. Manchmal hilft es auch einfach die API Doku zu lesen, welche bei glfw, ogl, soil eine der Besten ist, die ich je lesen durfte.
-> Wenn du abstrahieren willst, dann erstelle die Funktionen im der ext. ABER, damit man Standard-Ressourcen nutzen kann - jeder - sollten die originalen Befehle erhalten bleiben, DENN dies ist bei GDI genauso der Fall und einfach Standard beim Programmieren. Erst wenn die Funktionen - die genau das tun, und genau so aussehen wie in der DLL oder anderen Programmiersprachen - funktionieren, kann man abstrahieren. Dennoch muss die Systemübergreifende Kompatibilität gewährleistet sein, was der Grundgedanke bei OpenGL ist. Soviel dazu
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Wenn dich erste Gehversuche frustrieren, dann befass dich weiter damit, oder frag einfach ^^. (Für OpenGl gibts übrigens auch eine wunderbare Onlinehilfe). Gegen einfache Befehle hat keiner was - schon gar nicht ich - allerdings müssen die Grundstrukturen verfügbar sein. Ansonsten sind alles bloß "blinde Nutzer", die bei Tweaks, die manchmal nur durch einen einzelnen kleinen Befehl erreicht werden, nicht mehr weiterwissen.
Mal OT:
GDI wird von Microsoft auch gerade etwas verstoßen (eigentlich schon länger). Statt sich weiter auf den "Ausbau" von GDI zu konzentrieren sollte man den von MS vorgeschlagenen Weg gehen und mal DirectX benutzen ^^. Denn irgendwann ist Sense mit dem GDI Zeugs - und dann stehn se da ![]()