Super Mario Jump n Run

  • Der Balken zeigt nicht die wirkliche Cpu-Auslastung an, sondern folgendes:

    Alle 22ms werden alle Berechnungen incl. Bildaufbau vorgenommen.
    Ist der Balken im grünen Bereich, dann sind die Berechnungen rechtzeitig fertig.
    Wenn der Balken im roten Bereich ist, dann benötigt der Computer länger als 22ms zum Berechnen - Das Spiel läuft etwas langsamer.

    Hab ich für mich eingebaut, damit ich die Geschwindigkeitsoptimierungen besser abschätzen kann ;)

    Ihr könnt das mal ausprobieren und ein Level mit 100 Schildkröten erstellen, und diese dann der Reihe nach töten :D

    lgE

  • hmm is mein rechner dann zu lahm ?
    bei Eistee seinem level hab ich am anfang schon ca 25% in richtung rot
    3ghz + 2 gb ram
    Eigentlich sollte das für so ein game alle male locker reichen sprich die cpu belastung ist noch zu hoch

  • P4 core 2 duo 3 ghz
    2 gb ram
    Xp
    Normale Cpu belastung ohne game 2 %
    30 Processe am laufen

    53% Cpu belastung mit Game
    wobei Mario.exe ( compeliert ) sich 50 % göhnt sprich ein kern

    Einmal editiert, zuletzt von Gummibaer (11. August 2009 um 21:56)

  • autoit.de/wcf/attachment/5725/

    Da musste dir mehr einfallen lassen

    Die balken die haufen die hoch und runtergehen brauch man ja nur auf den geraden warten


    ZU der Cpu auslastung wenn ich $iTimerDelay=25 ; <-- auf 25 stelle wird es schon um einiges besser 40fps reichen auch aus .. filme werden in 25 fps angezeigt
    denke an diesen werd sollten wir gehen und nur die bewegung geschwindigkeit der figuren erhöhen

    25Fps
    wären dann
    $iTimerDelay=40 ;

    Einmal editiert, zuletzt von Gummibaer (11. August 2009 um 23:13)

  • Mann o Mann bin grad ma 2 tage nich on und ihr hapt die 4 Seite angefangen und n Editor dazu geschriebn :thumbup:

  • Sorry dann werde ich wohl mal weniger schreiben :whistling:

    Verarscht :thumbup:

    geht vorran ;)

    der Editor war vorherschon da wurde uns nur vorenthalten ;)


    Der nächste schrit was toll wäre das die levels ein ende haben und ins nächste wechseln + Leben
    das mit dem leben war ich schon bei ich muss bloß erstmal komplett durch script durchsteigen .. das dauert ein wenig
    aber es wird
    Die geschwindigkeit konnte ja auch schon sehr stark verbessert werden

  • ZU der Cpu auslastung wenn ich $iTimerDelay=25 ; <-- auf 25 stelle wird es schon um einiges besser 40fps reichen auch aus .. filme werden in 25 fps angezeigt
    denke an diesen werd sollten wir gehen und nur die bewegung geschwindigkeit der figuren erhöhen

    25Fps
    wären dann
    $iTimerDelay=40 ;

    Das geht so leider nicht! Mario erreicht jetzt schon eine Geschwindigkeit von 9 Pixeln pro Rechenschritt (beim Springen)
    Ab 10 Pixeln würde er schon durch die Aufzugsbalken durchspringen und bei 18 Pixeln (Famerate halbieren und Geschwindigkeit verdoppeln) bremst ihn nicht mal mehr der Boden!
    Dazu müsste ich die ganze Collisions-Funktion umschreiben und das mach ich auf keinen Fall mehr ;)

    Hab mir aber was anderes überlegt:
    Die beweglichen Dinge fallen langsam genug, sodaß eine Collisionsberechnung alle 2 Durchläufe ausreichend ist. Des weiteren wird auch der Bildaufbau nur alle 2 Durchläufe durchgeführt.

    Zum Vergleichen einfach in Zeile 93 True durch False ersetzen

  • Ich habe beide verglichen
    True = Anzeige im roten bereich und larmarschig
    False = Anzeige im Grünen und lässt sich super spielen

  • Hi ich hab ma diesen Editor ausprobierd und wenn ich ein spiel speichere und spielen will kommt bei mir ein error !
    selbst die selber erstellten lvl dateien wollten nicht starten :(

  • welchen hast du den runtergeladen ?

    Den aus dem ersten Posting ?

    Oder den von mir bearbeiteten ?

    Sind zwei verschiedene Levelaufbauten ( Geschwindigkeitsoptemierung )