[WiP] OS Tycoon ; Devblog & Konzeptpräsentation

  • Einleitung
    Es ist früh am Morgen um 9 Uhr. Du schaust zum Fenster hinaus und liest bei einem Kaffe die Zeitung.
    Du liest über den massiven Erfolg von Reindows 3.0 und der Hype um den Durchbruch des globalen Internets scheint nicht abzuklingen.
    Auf deinem leistungsstarken Atari 520ST tippst du wieder mal üblichen Bürokram und freust dich schon auf ein Feierabendbier mit deinen Kumpels.


    Am Abend in der Bar angekommen ist Reindows 3.0 natürlich das Hauptgespräch.
    Es ergibt sich ein langes Gespräch, doch für Aussenstehende nicht oder nur kaum verständlich. Ob es am Alkohol oder dem Nerdfaktor liegt, wer weiss...

    Jedenfalls behauptest du, dass du ein Betriebssystem schon lange besser, schöner und schneller machen kannst als alle Firmen bisher.
    Die Kumpels lachen dich aus und bezeichnen dich als Spinner. Vielleicht auch zurecht...
    So geht der Abend schnell vorbei. Du erinnerst dich noch an deine Wohnungstür und dann Filmriss.

    Am nächsten Morgen beim Espresso liest du einen Zettel der dir einer deiner Kumpel in die Tasche gesteckt hat.
    Nur Verhöhnungen stehen dadrauf.
    Und du beschliesst dich zu kündigen und den gewagten Schritt mit der Firma zu gehen.

    Jetzt liegt der Erfolg in deiner Hand. Oder aber der Niedergang.
    Willkommen im Jahre 1990. Willkommen bei OS Tycoon


    Was ist OS Tycoon?
    OS Tyccon ist ein Manager-Simulator Game.
    In diesem Game gründet der Spieler seine Firma und entwickelt mit Hilfe von verschiedenen Personaltypen, das beliebteste, schönste, schnellste und sicherste Betriebssystem überhaupt.
    Doch um dieses Ziel zu erreichen ist viel Elan nötig. Viele Arbeiter und viele böse Kritiken.
    Doch irgendwann wird der Spieler das Siegertreppchen errungen haben und den grössten Marktanteil haben. Vielleicht schafft er es auch, ein Betriebssystem vom Markt zu drängen?


    Funktionen

    • 3 verschiedene Personaltypen mit unterschiedlicher Effizienz
    • 11 verschiedene Entwicklungsbereiche um dein Betriebssystem komplett einzigartig zu machen. Eigenes SDK? Kein Problem. Bester Browser? Leg los
    • Nervtötende und Kritik anheizende Bugs die jedes Betriebssystem vermiesen können
    • Achte auf die Sicherheit deines Betriebssystemes
    • Haue kleinere Updates raus um etliche Bugs zu fixen oder Sicherheitslücken zu schliessen. (Hinweis: Neue Software = Neue Majorversion)
    • Behalte die Hardware- und Softwarekompatibilität stets im Auge
    • Komplett Quelloffen und gratis. Lizenz: GPL 2.0


    Die üblichen Fragen
    Wann wird es eine erste Version zum Download geben?
    Its done when its done. Sämtliche Releasefragen werden ignoriert. Ich habe noch einiges anderes zu tun. Dies soll ein Nebenprojekt sein und auch bleiben, trotzdem werde ich genügend Zeit und Arbeit hineinstecken um ein Bugfreies und gutes Spieleerlebnis zu bieten.


    Schlussworte
    Ich hoffe euch gefällt diese Idee und das Konzept.
    Die Umsetzung wird sich noch behaupten müssen, aber das wird schon.
    Nur beim GUI, meinem "Lieblingsgebiet" mache ich mir etwas Sorgen...
    Kritik, Kommentare, Ideen, Wünsche, Feedback, Lob, Tadel, Geschrei, Ausflipperei,.... ähem... Ja, nur her damit ;)

    Einen schönen Abend noch

    Einmal editiert, zuletzt von lukiono (3. Oktober 2012 um 09:38)

  • Dass ich die Idee gut finde, weist du ja bereits. ;)
    Und da ich das selbst auch mal umsetzen wollte, habe ich eben angefangen den Server zu schreiben (keine Sorge, der Funktionsumfang ist bei mir wesentlich geringer). :D

    Naja, mehr kann ich dazu jetzt auch nicht sagen; die "Werbung" klingt ja schon echt super und ich freue mich auf die erste Version.
    MfG, James :)

  • Danke für das Lob, das motiviert =)

    "den Server zu schreiben"
    Kannst du das genauer definieren? Eventuell könnte man direkt in der ersten Beta einen Multiplayer einbauen ;)

  • Naja, ein zentraler Server eben, auf dem alle Daten des Spieles gespeichert werden, der aber auch jegliche Datenverarbeitung ausführt, sodass der Client nur noch die Befehle schicken und die Antwort anzeigen muss.

    MfG, James

  • Deine Einleitung hat mich gefesselt ^^ |> Ich dachte erst du erzählst aus deinen Leben :D

    Das Konzept ist gut ;) Auch die Hintergrund Geschichte gefällt mir sehr gut :P


    Ich bin wirklich gespannt was dabei herum kommt ^^


    Sobal die erste version da ist, will ich der erste sein der diese ausprobiert :P

  • Game Dev Story ; Kairosoft Co. Ltd. Japan
    Meine Spielzeit: Eindeutig mehr als 50 Stunden.

    Software Tycoon
    Oldie but Goldie

    Game Tycoon 1.5
    Fehlende Langzeitmotivation, aber innovativ erfrischend. Game Tycoon 2 ist auf Ende 2014 angekündigt.

    Noch Fragen? :D

  • Echt genial!
    Als ich die Einleitung gelesen habe, dachte ich du erzählst von deinem eigenen Leben
    und es war echt fesselnd.
    Gutes Konzept, kein Mainstream-Simulator o.Ä.
    Freue mich schon auf das Spiel.
    :thumbup:

    [autoit]


    Func Ulam($n)
    Return 1
    EndFunc

    [/autoit]


    Rekursion FTW :D

  • Devblog 03.10.12;
    Das Konzept wurde grösstenteils nochmal überarbeitet und stark verbessert und erweitert.

    Anstatt einer langweiligen und tristen WiSim in Fensterform soll sich OS Tycoon zu einem 3D Spiel in der Iso Ansicht entwickeln.
    Dabei stellte sich mir ein kleines Problem: Iso. Wie gestalte ich die Perspektive korrekt?
    Nun, ich bin noch immer in der Testphase, aber es sieht mittlerweile besser aus als die Anfänge;
    [Blockierte Grafik: http://www.abload.de/thumb/isotest001nepbo.png]

    Doch erstmal zurück zum Konzept, welches verbessert wurde.
    Anhand der neuen Perspektive müssen die KI. Konkurrenten eine deutlich komplexere KI. kriegen. Denn sie sollen auch umherlaufen, zu Ihren Büros und Produktionsstätten laufen usw.
    Doch beim Pathfinding machen mir die Kollisionsboxen zu schaffen.
    So habe ich derzeit 2 Möglichkeiten:
    Eine deutlich komplexere Pathfinding Logik entwickeln, die sämtliche Situationen lösen kann. Dies wird am Anfang zu vielen Fehlern führen.
    Oder aber die Kollision für Figuren und Spieler ausschalten, dass nur noch Wände, Türen usw. als Kollisionsobjekt erkannt werden.

    Die Zeit wird zeigen welcher Weg der Bessere ist.

    Auch im Funktionsumfang wurde deutlich geschraubt. Da der Platz jetzt nicht mehr sehr beschränkt ist, kann vorallem der Forschungsteil ausgebaut werden.
    So kann man beispielsweise eine Hardwareunterstützung für die Intreg Q7 CPU Serie in der 1. Generation in sein Betriebssystem aufnehmen.
    Oder wie wäre es mit einer Monitorauflösungsunterstützung von 1024x768? Zu futuristisch? Kein Problem, verbessere die Unterstützung für Dual Modems.

    Doch was ist nun eigentlich komplett? Es scheint, nicht mal das Konzept.
    Durchaus ist es ein langer Prozess. Doch für die erste Open Alpha die irgendwann an den Start geht, ist das Menü fertig.
    Leider kann ich weiterhin keinen Termin für einen Release nennen!
    Natürlich wird es noch verschönert, doch für interne Testzwecke reicht es vollkommen aus;
    [Blockierte Grafik: http://www.abload.de/thumb/menualpha53pfj.png]

    Achja, fast hätte ich etwas vergessen:
    Sollte der Konkurrent eine bessere Wertung haben als du, sabotiere ihn doch einfach. Wie? Nun, das ist ein Teil der in einem anderen Devblog erwähnt werden sollte ;)

  • Hi,
    zu 3D und ISO Perspektive: solltest du Irrlicht benutzen würde ich die Kamera nicht direkt auf den Cov (Center of View) im 90° Winkel stellen - sondern eher einen 30° abgeneigten Winkel verwenden. Auch solltest du die Kamera NICHT im Rechten Winkel (0°, 90°, 180°, 270°) ausrichten sondern eher um etwa 40°-60° Rotiert ausrichten. Dann sollte es der ISO-Perspektive schon etwas näher kommen. Ausserdem hat Irrlicht ja 3 unterschiedliche Kamera-Typen, womit du mal rumspielen könntest - Auch ist eine verstellung vom FOV (Field of View) auf etwa 110° manchmal hilfreich...

    Aber da hasste noch massig Möglichkeiten!

    Grüsse!

  • Oh, das hatte ich noch vergessen zu erwähnen;
    Damit ich schneller und einfacher arbeiten kann bin ich von AutoIt abgewichen.

    Einige Funktionen brauchten zuviel Performance.
    Ausserdem ist der Arbeitsfluss deutlich besser, da ich die Sprache der Engine besser kann.

    Ich weiss, dass viel mit AutoIt möglich wäre. Ich habe mich dennoch aus o.g. Gründen entschieden

    @Mods
    Bitte mal den Thread moven

    MfG

  • 'n Abend

    Ich stehe derzeit an einer Stelle im Konzept die verzwickt ist und viel Auswirkung haben wird. Vorallem im Spielverlauf.

    Es geht um die Zeit.
    Das Startdatum und Zeitformat steht schon fest.

    Jedoch nicht ob ein Spiel bis zu einem bestimmten Jahr (Bspw. 2025) läuft oder endlos laufen soll.
    Zurzeit stehen mehrere Einstellungsmöglichkeiten bei Start eines Spiels auch noch offen.

    Mehrere Modi dürften klappen, jedoch wäre der Aufwand für die erste Alpha noch zu gross.
    Das Grundgerüst muss stehen, danach kann man erweitern.

    Wie ist eure Meinung dazu? Direkt Endlos oder doch limitierte Spieljahre?